約 5,007,864 件
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ttp //strayserver.quu.cc/ サーバ仕様 ベース倍率 4500倍 ジョブ倍率 4500倍 アイテム倍率 3500倍(MVP、一部変動) ベースLv 255 ジョブLv 70 転生回数 最大175 転生ボーナス 30 転生資金 300k zeny上限 2G ステータス上限 355 PT公平圏内 70 PTボーナス +100% 自動回復重量 90% 無詠唱DEX 175 BOSS沸き時間 本鯖同様 MVPボスHP倍率 9倍 配置MOB数 本鯖同様 一部2倍 露店での最大金額 2,000,000,000 ディボーション可能lv差 50 最大ASPD 197 GvG、PvPマップでは190に設定 GvG時間 20 30~22 00 シーズモードでの遠距離ダメージ25% シーズモードでの近距離ダメージ25% シーズモードでの魔法ダメージ20% シーズモードでの鷹、トラップ等ダメージ20% シーズモードでのEDPダメージ60% シーズモードでのディレイ130%br 首都 第一首都 プロンテラ 第二首都 ゲフェン 第三首都 イズルード 第四首都 アルベルタ 第五首都 モロク 第六首都 フェイヨン 第七首都 アルデバラン 第八首都 ルティエ 第九首都 コンロン 第十首都 アユタヤ 第十一首都 コモド NPC カプラ職員 転送NPC 転職・転生NPC ボス部屋転送NPC カード剥がしNPC ヒーラーNPC クエストスキル取得NPC 連続精錬NPC オリ、エル交換NPC 修理NPC 拡声器NPC 装備交換屋1NPC 装備交換屋2NPC 装備交換屋3NPC 装備交換屋4NPC カード交換屋NPC アイテム屋NPC 矢屋NPC 弾屋NPC 忍術屋NPC ペット屋NPC 頭装備屋NPC 魂付与NPC 転送アイテムNPC 開放コマンド @go @go 23 → NPCマップ @go 24 → 広場マップ @load @autotrade @at → 露店後2時間で自動ログアウト @econ @econff @clock @ranking @blacksmith @alchemist @takewon /ステータス+ 数値
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概要履歴コマンドコマンド一覧 パーミッション 範囲選択系コマンドコマンド一覧 パーミッション ブロック操作コマンド一覧 パーミッション クリップボードコマンド一覧 パーミッション 生成コマンドコマンド一覧 パーミッション ユーティリティーコマンドコマンド一覧 パーミッション スーパーピッケルコマンドコマンド一覧 パーミッション ツールコマンドコマンド一覧 パーミッション 移動コマンドコマンド一覧 パーミッション 概要 WorldEditは指定範囲にブロックを一気に設置したりするような便利プラグインです。 範囲が大きすぎるとサーバーが落ちたりする可能性がありますので注意しましょう。 //limit [ブロック数] で一度に扱えるブロック数を制限することができます。 指定できる範囲は直方体で、対角線上の2点を斧の左・右クリック指定します。 履歴コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //undo 1つ前の状態に戻します。 //redo 1つ先の状態に戻します。 /clearhistory コマンドの使用履歴を削除します。 パーミッション コマンド パーミッション //undo worldedit.history.undo //redo worldedit.history.redo /clearhistory worldedit.history.clear 範囲選択系コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //wand 範囲を指定するための木の斧を取り出します。 /toggleeditwand //wandコマンドの有効・無効を切替えます。 //pos1 現在位置を選択範囲の1点目に指定します。 //pos2 現在位置を選択範囲の2点目に指定します。 //hpos1 選択しているブロックを選択範囲の1点目に指定します。斧左クリ。 //hpos2 選択しているブロックを選択範囲の2点目に指定します。斧右クリ。 //chunk 現在いるチャンクのブロックを範囲に指定します。 //expand [前方マス数] [後方マス数] 現在向いている前方と後方に選択範囲を拡大します。 //contract [前方マス数] [後方マス数] 現在向いている前方と後方に選択範囲を縮小します。 //outset [マス数] 選択範囲全体を外側に拡大します。 //inset [マス数] 選択範囲全体を内側に縮小します。 //size 選択範囲の情報を表示します。 //count [BlockID] 選択範囲内にある指定したブロックの数を数えます。 //distr 選択範囲内のブロックの内訳を表示します。 パーミッション コマンド パーミッション //wand worldedit.wand /toggleeditwand worldedit.wand.toggle //pos1 worldedit.selection.pos //pos2 //hpos1 worldedit.selection.hpos //hpos2 //chunk worldedit.selection.chunk //expand worldedit.selection.expand //contruct worldedit.selection.contract //outset worldedit.selection.outset //inset worldedit.selection.inset //size worldedit.selection.size //count worldedit.analysis.count //distr worldedit.analysis.distr ブロック操作 コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //set [BlockID] 選択範囲に指定したブロックを設置します。 //replace (元のBlockID) [BlockID] 指定した元のブロックを指定したブロックに置換します。//replace [BlockID]では空気以外のブロック全てを置換します。 //overlay [BlockID] 選択範囲内のブロック上に、指定したブロックを一層積み重ねます。 //walls [BlockID] 選択範囲内の側面に指定したブロックを設置します。 //outline [BlockID]//faces [BlockID] 選択範囲内の外側全体にブロックを設置します。 //smooth [回数] 選択範囲内をなめらかにします。 //move [マス数] (方角) F3で確認F 0ならばWF 1ならばNF 2ならばEF 3ならばS上はU、下はD 選択範囲のブロック全体を指定した方角に移動します。方角を省略すると向いている方向に移動します。 //stack [回数] (方角) 選択範囲のブロックを指定した回数積み重ねます。方角を省略すると向いている方向に積み重ねます。 パーミッション コマンド パーミッション //set worldedit.region.set //replace worldedit.region.replace //overlay worldedit.region.overlay //walls worldedit.region.walls //outline worldedit.region.faces //smooth worldedit.region.smooth //move worldedit.region.move //stack worldedit.region.stack クリップボード コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //copy 選択範囲をクリップボードにコピーします。位置情報は現在位置を始点として記録されます。 //cut 選択範囲をクリップボードに切り取ります。位置情報は現在位置を始点として記録されます。 //paste (指定) -a airをペーストしない-o コピー位置を始点とする-ao 上記2つを指定する。 現在位置を起点としクリップボードから貼り付けます。 //rotate [角度] クリップボードを回転させます。 //shematic save mcedit [ファイル名]//shematic s mcedit [ファイル名] クリップボードを保存します。 //shematic load [ファイル名]//shematic l [ファイル名] 保存したクリップボードを読み込みます。 /clearclipboard 現在記録されているクリップボードを削除します。 パーミッション コマンド パーミッション //copy worldedit.clipboard.copy //cut worldedit.clipboard.cut //paste worldedit.clipboard.paste //rotate worldedit.clipboard.rotate //schematic save worldedit.schematic.save worldedit.clipboard.save //scheamtic load worldedit.schematic.loadworldedit.clipboard.load /clearclipboard worldedit.clipboard.clear 生成コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //cyl [BlockID] [半径] [高さ] 現在位置を中心とした円柱を生成します。空洞を含まないためコンパスを所持した状態での使用をオススメします。 //hcyl [BlockID] [半径] [高さ] 現在位置を中心とした円柱を生成します。この場合は空洞のある円柱を生成します。 //sphere [BlockID] [半径] (yes) 現在位置を中心とした球体を生成します。空洞はありません。yesを最後に入力すると、現在位置が円の底になります。 //hsphere [BlockID] [半径] (yes) 現在位置を中心とした球体を生成します。空洞を含みます。yesを最後に入力すると、現在位置が円の底になります。 /forestgen [範囲] [木の種類] [密度] 密度 1~100 指定した範囲に森林地帯を生成します。 /pumpkins [範囲] 指定した範囲にかぼちゃを生成します。 パーミッション コマンド パーミッション //cyl worldedit.generation.cylinder //hcyl //sphere worldedit.generation.sphere //hsphere /forestgen worldedit.generation.forest /pumpkins worldedit.generation.pumpkins ユーティリティーコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //fill [ブロック] [半径] [深さ] 穴を埋めます。液体を扱うことが想定されたものです。 //drain [半径] 選択した半径内にある現在接触している液体を吸収します。 /fixwater [半径] 接触している水流を修正します。 /fixlava [半径] 接触している溶岩流を修正します。 /removeabove [範囲] [高さ] 現在位置より上のブロックを指定した高さ分削除します。 /removevelow [範囲] [高さ] 現在位置より下のブロックを指定した高さ分削除します。 /snow [半径] 指定した半径に雪を積もらせ、水は凍らせます。 /thaw [半径] 指定した半径の雪を除雪し、氷を溶かします。 /ex [範囲] 指定した範囲にある火を消化します。 /butcher [範囲] 指定した範囲内にいるMOBを消します。 /chunkinfo 現在いるチャンクの情報を表示します。 パーミッション コマンド パーミッション //fill worldedit.fill //drain worldedit.drain /fixwater worldedit.fixwater /fixlava worldedit.fixlava /removeabove worldedit.removeabove /removebelow worldedit.removebelow /snow worldedit.snow /thaw worldedit.thaw /butcher worldedit.butcher /chunkinfo worldedit.chunkinfo スーパーピッケルコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 // スーパーピッケルを有効化します。すべてのブロックを一撃で破壊します。 /sp single スーパーピッケルを単ブロックモードに指定します。 /sp area [大きさ] スーパーピッケルを立方体モードに指定します。指定した大きさの範囲にある同じブロックを全て破壊します。 /sp recur [半径] スーパーピッケルを球体モードに指定します。指定した半径の範囲にある同じブロックを全て破壊します。 パーミッション コマンド パーミッション // worldedit.superpickaxe /sp single /sp area worldedit.superpickaxe.area /sp recur worldedit.superpickaxe.recursive ツールコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 /none ツールを解除します。 /info 現在手にしている設置不可のアイテムを情報ツールとして使用します。右クリックしたブロックのアイテム情報を表示します。 /tree [木の種類] 現在手にしている設置不可のアイテムを植林ツールとして使用します。右クリックした場所に木を植えます。 /repl [BlockID] 現在手にしている設置不可のアイテムを置換ツールとして使用します。右クリックしたブロックを指定したブロックに置換します。 /cycler 現在手にしている設置不可のアイテムをサイクラーツールとして使用します。右クリックすると羊毛の色などを変更します。 パーミッション コマンド パーミッション /none 不要 /info worldedit.tool.info /tree worldedit.tool.tree /repl worldedit.tool.replacer /cycler worldedit.tool.data-cycler 移動コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 /unstuck *ブロックのなかにいる*から脱出します。 /ascend 一つ上の床にワープします。 /descend 一つ下の床にワープします。 /thru 前方の壁を超えてワープします。壁が厚すぎると機能しません。 コンパス機能 コンパスを所持した状態で左クリックするとその地点にワープします。コンパスを所持した状態で壁を右クリックするとその壁を超えてワープします。 パーミッション コマンド パーミッション /unstuck worldedit.navigation.unstuck /ascend worldedit.navigation.ascend /descend worldedit.navigation.descend /thru OP権限のみ コンパス機能 OP権限のみ
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背 ポジ 選手名 NAME 所属チーム 備考 1 GK シェイ・ギヴン GIVEN マンチェスター・シティ(ENG) 5 CB リチャード・ダン DUNNE アストン・ヴィラ(ENG) 2 CB ショーン・セント・レジャー ST.LEDGER プレストン・ノースエンドFC(ENG) 4 CB ジョン・オシェイ O SHEA マンチェスター・ユナイテッド(ENG) 3 SMF ケヴィン・キルバーン KILBANE ハル・シティAFC(ENG) 6 CMF グレン・ウィーラン WHELAN ストーク・シティ(ENG) 8 CMF キース・アンドリュース ANDREWS ブラックバーン・ローヴァーズ(ENG) 7 SMF リアム・ローレンス LAWRENCE ポーツマスFC(ENG) 11 WG ダミアン・ダフ DUFF フラム(ENG) 10 CF ロビー・キーン KEANE トッテナム・ホットスパー(ENG) 9 CF ケヴィン・ドイル DOYLE ウォルヴァーハンプトン・ワンダラーズ(ENG) 16 GK キーレン・ウェストウッド WESTWOOD コヴェントリー・シティFC(ENG) 13 CB ポール・マクシェイン MCSHANE ハル・シティAFC(ENG) 20 SB エディー・ノーラン NOLAN スカンソープ・ユナイテッドFC(ENG) 14 SB スティーブン・ケリー STEPHEN KELLY フラム(ENG) 21 CMF リアム・ミラー MILLER ハイバーニアンFC(SCO) 15 CMF ダロン・ギブソン GIBSON マンチェスター・ユナイテッド(ENG) 17 SMF スティーブン・ハント HUNT ウォルヴァーハンプトン・ワンダラーズ(ENG) 19 ST アンディ・キーオ KEOGH カーディフ・シティFC(ENG) 12 WG エイダン・マクギーディ MCGEADY スパルタク・モスクワ(RUS) 23 CF シェイン・ロング LONG レディングFC(ENG) 22 CF ケイレブ・フォラン FOLAN ハル・シティAFC(ENG) 18 CF レオン・ベスト BEST ニューカッスル・ユナイテッド(ENG)
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カーンデーシュ語 |Indo-European languages|Indo-Iranian languages|Indic languages|Central zone languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【khn】 言語名別称 alternate names Dhed Gujari Khandeshi Khandish カンデーシー語 方言名 dialect names Dangri Khandesi Kotali Bhil Kunbi (Kunbau) Rangari 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue The Rosetta Project Wikipedia (Khandeshi languages)
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Wandering Dream Chaser Wandering Dream Chaser アーティスト Straylight 発売日 2019年9月11日2019年8月28日(配信) レーベル ランティス DLデイリー最高順位 1位(2019年8月29日) 週間最高順位 1位(2019年9月17日) 月間最高順位 5位(2019年9月) 年間最高順位 77位(2019年) 初動総合売上 16620 累計総合売上 28347 週間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Wandering Dream Chaser THE IDOLM@STER シャイニーカラーズ キャラソン 2 Transcending The World CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 9/3 19 2458 2458 2019年8月 52 2458 2458 2 9/10 577 3035 2 9/17 1 14043 14043 1 16620 19078 2 9/24 6 2215 16258 10 3051 22706 3 10/1 12 996 17254 23 996 22866 2019年9月 3 17254 17254 5 20408 22866 4 10/8 18 375 17629 375 23241 5 10/15 193 17822 193 23434 6 10/22 216 18038 216 23650 1148 25417 7 10/29 440 18478 979 26612 8 11/5 309 18787 309 25235 2019年10月 43 1533 18787 64 1533 25235 9 11/19 153 18940 153 25388 10 4/14 66 19006 66 27140 11 4/21 66 19072 66 27206 12 5/12 66 19138 66 27272 13 5/19 98 19236 98 27370 14 5/26 85 19321 85 27455 15 6/16 104 19425 104 27559 16 7/14 79 19504 79 27638 17 7/28 92 19596 92 27730 18 8/4 128 19724 128 27858 19 8/11 122 19846 122 27980 20 8/18 100 19946 100 28080 21 8/25 157 20103 157 28237 22 9/1 110 20213 110 28347 配信ランキング Wandering Dream Chaser 週 月日 デジタルシングル 順位 週/月間DL数 累計DL数 1 9/3 7 6145 6145 2019年8月 15 6145 6145 2 9/10 1442 7587 3 9/17 1549 9136 4-5 2868 12004 6 10/29 1347 13351 Transcending The World 週 月日 デジタルシングル 総合シングル 順位 週/月間DL数 累計DL数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 9/17 13 3627 3627 21 1653 1653 関連CD Bloomy!
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ボーカロイドオリジナル楽曲エディットデータその3 カテゴリ内全曲一覧はこちら◆ 注意点 エディットデータの下2桁の数字を変更した場合PSPが正しく認識してくれない。 DL側がすでにその数字のセーブデータをDIVAで使ってしまっている場合、 エディットモード→かぶっている数字のエディットデータを選択→セーブ時別の場所にセーブ とやると回避可能(同じ曲のセーブデータが現在+1できたことになる) 公式手引書◆ 取得中です。 INDEX ルカルカ★ナイトフィーバー 死にたがり パラジクロロベンゼン トリノコシティ しゅうまつがやってくる! さよなら常識空間 お断りします どうしてこうなった NEW SONG Ievan Polkka 反比例ロジック マトリョシカ 同じように はちゅねの王国 雛逃げ 空中アクアリウム 初音ミクの暴走(LONG VERSION) ワールズエンド・ダンスホール(鏡音版) ひとりかくれんぼ 罪ノ月 雛逃げ リンレン★ロマンティックナイト サンドリヨン BLAZE 恋は戦争 初音ミク -Project DIVA- ハートディスクドライブ ブラック★ロックシューター 嘘つきのパレード 秘蜜~黒の誓い~ ロンリーガールにローリンガールまぜた 絵本『人柱アリス』 テノヒラ ペリコ・スペースシッパー。 happiness どうぶつ占い BLAZE Jewel 恋するアプリ Hyper∞LATiON We are POP☆CANDY! ペテン師が笑う頃に え?あぁ、そう。 Soar 孤独の果て イケ恋歌 ワールズエンド・ダンスホール 鎖の少女 Nostalogic 1987 巡音の秘密 【曲目】ルカルカ★ナイトフィーバー 【作曲者】 samfree 【製作者】 るのか 【難易度】★★★★★★★☆☆(HARD~EXTREME) 【セーブデータ番号】 02 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/teat_aiueto/?id=4 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6119955 【備考・コメント】 前回(DIVA1)のPVに譜面をつけて、少しPVを手直しました。 コマンドは不規則配置ではありませんが、 同時押し・長押し・連打が多いです。高いレベルで楽しみたい方に。 PV動画を代理うpして下さる方募集中です…っ 【曲目】死にたがり 【作曲者】 梨本P 【製作者】 るのか 【難易度】★★★★★★☆☆☆☆ 【セーブデータ番号】 08 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/teat_aiueto/?id=8 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9809880 【備考・コメント】 前回(DIVA1)で作ったものに譜面をつけましたが、かなり譜面が残念です。 PVは良く出来たと思うので、遊ぶよりPV鑑賞がオススメです。 【曲目】パラジクロロベンゼン 【作曲者】 オワタP 【製作者】 るのか 【難易度】★★★★★★★★★☆(EXTREME) 【セーブデータ番号】 09 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/teat_aiueto/?id=13 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8269164 【備考・コメント】 譜面のみです。 リズムは簡単ですが主に連打でかなり難しいレベルだと思います。 PSP壊さないようにやって下さい。 【曲目】 トリノコシティ 【作曲者】40㍍P様 【製作者】某T 【難易度】 ★★★★★☆☆☆☆ 【セーブデータ番号】86 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=385 【曲データの場所】 http //piapro.jp/content/9b1dugp5hmrhulg6 (ピアプロ 作者様のページから) 【備考・コメント】 PV+譜面です。作成当初は高難易度を作るつもりでしたが、 難易度を抑えました。歌詞にダンスや背景、カメラをなるべく 合わせたつもりですが、あんまり自信ないです・・w とりあえず、お楽しみ下さい。 【曲目】 しゅうまつがやってくる! 【作曲者】 sasakure.UK 氏 【製作者】 chocobo 【難易度】 PV only 【セーブデータ番号】 76 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=389 【曲データの場所】 「ボーカロイドは終末鳥の夢を見るか?」←推奨 ニコニコ動画本家 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10948305 【備考・コメント】 曲データCD推奨。ただし、PVのみなのでニコニコでも問題なしと思われ。 ちょっと変わったPVに挑戦してみました。 前作の*ハロプラとの関連が(微妙に)あります。 それを見てからこっちを見ると楽しさ1.2倍くらい!! 【曲目】 さよなら常識空間 【作曲者】 cosMo@暴走P様 【製作者】 さく 【難易度】 ★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】 22 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=391 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11622258 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11827525 【備考・コメント】 なんとなくPVでゲームっぽい展開が出来ればいいかなと思って作りました。 【曲目】 お断りします 【作曲者】さつき が てんこもり様 【製作者】 ルネア 【難易度】 ★★★★★★★☆☆ 【セーブデータ番号】89 【エディットデータの場所】 http //ux.getuploader.com/mikudiva2nd/download/70/okotowari.zip 【曲データの場所】 http //nicosound.anyap.info/sound/sm10981419 にこさうんどでダウンロードしました。 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11776560 動画はPVのみです。 譜面のがあとにできたもので・・・orz 【備考・コメント】 今回は譜面に苦労しました。 曲にあわせると長押しがいっぱいでてきてしまったという・・・ 私自身が長押し苦手なのに、とういうことなの・・・? PVのほうはとにかく可愛いミクさんをめざしました。 イメージはアイドルPV つらいこともあるけれど前向きにいきましょーという雰囲気がでていると幸いです。 【曲目】 どうしてこうなった 【作曲者】 うどんゲルゲ様 【製作者】 MASA@ミクがすき 【難易度】 EASY ★★☆☆☆☆☆☆☆ NORMAL ★★★★☆☆☆☆☆ HARD ★★★★★★☆☆☆ EXTREME ★★★★★★★★★ 【セーブ番号】 EASY 1番 NORMAL 3番 HARD 24番 EXTREME 25番 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=405 【曲データの場所】 http //nicosound.anyap.info/sound/sm8645051 【備考・コメント】 楽曲開始時間設定:-0分01秒300に設定して下さい アーケードで採用された、さばみそ様のEDITデータを 利用し、譜面及び歌詞を入れました。 DIVA1のイラストは引き継げないので、 別のイラストに設定しております。 なおEXTREMEに関しては作成しましたが、 私の力量不足により試しプレイはしておりません。 AC版の多少の練習になればとの思いで作成しました。 楽しんで貰えれば幸いです。 【曲目】 NEW SONG 【作曲者】ティッシュ姫 【難易度】 ★★★★★★☆☆☆ 【セーブデータ番号】79 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=415 【曲データの場所】 http //babydollproject.sakura.ne.jp/ 【備考・コメント】 初EDITです。BMPよくわかんない 【曲目】 Ievan Polkka 【作曲者】 Otomania 【製作者】 BSW 【難易度】 HARD ★★★★★★☆☆☆ ACのEXTREME ★★★★★★★★☆ EXTREME+ ★★★★★★★★★ 【セーブデータ番号】75,76,77 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=1644 【曲データの場所】 初音ミク ベスト 07- 09 IMPACTS または http //www.nicomimi.net/play/sm982882 【備考・コメント】 チュートリアルしかない「 Ievan Polkka 」を ゲーム外の音源で作らしてもらいました。 長押し、同時押しは少なめで3つの難易度を用意しました。 譜面の関係上、マーカーが早めになっています。 【曲目】 反比例ロジック 【作曲者】 サイクルP様 【製作者】 2KAI 【難易度】 ★★★★★★★☆☆ 【セーブデータ番号】89 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=424 【曲データの場所】 http //nicosound.anyap.info/sound/sm10317295(ニコニコサウンド) 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11914176 【備考・コメント】 2ndのEDIT第1作目です。 さっそく2キャラで製作したら モーションの選ぶ種類が少なくなって苦しくなったのは内緒・・ 譜面は歌詞に合わせたせいかHOLDが多くなっています。 【曲目】 マトリョシカ 【作曲者】 ハチ 様 【製作者】 あるくトトロ 【難易度】 ★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】 89 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=430 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11809611 にこ☆さうんど等で変換してください 【備考・コメント】 ハチ様の「マトリョシカ」(EXTREAM ★×8)です。 GUMIさんの代わりにネルさんが出ます。 [出演] 初音ミク 亞北ネル 原曲イメージを意識して作りました。 楽しんでもらえたらと思います。 【曲目】 同じように 【作曲者】ボカロ互助会 【難易度】★★★★☆☆☆☆☆ 【セーブデータ番号】81 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=442 【曲データの場所】 http //www29.atwiki.jp/vocalo-gojokai/pages/81.html ※Full版 (onaji-youni_full.mp3)の方です 【備考・コメント】 デュエットさせられるようになったということで作ってみました。 長押し多め、同時押しもそこそこだと思いますが、 ゆったりめの曲なのですぐに慣れるのではと思います 【曲目】 はちゅねの王国 【作曲者】レインロード様 【製作者】DOEO 【難易度】★★★★★☆☆☆☆ 【セーブデータ番号】89 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=505 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1889497 ※ピアプロじゃなくて動画の方です 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11952090 PVのみ。 【備考・コメント】 今回は譜面にも力を入れて作りました。 自分がエクセレント安定くらいするように、と心がけて作ったので、難易度はさほど高くないと思います。 さぁ君もネギを振ろう。 【曲目】 雛逃げ 【作曲者】 はんにゃG 様 【製作者】 マジック 【難易度】 PVのみ 【セーブデータ番号】33 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=447 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9901754 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11882150 【備考・コメント】 歌詞からPVまでガチ百合なので苦手な人は注意。 それでもおkな人は、是非いろいろなカップリングを試してみてください 【曲目】 空中アクアリウム 【作曲者】 40㍍P 【製作者】 くりん 【難易度】 ★★★★★★☆☆☆ 【セーブデータ番号】70 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=448 【曲データの場所】 http //piapro.jp/content/m3lq40wb6mlv5nq7 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11913237 【備考・コメント】 エディット3作目になります。Cメロの一部でBPMを半分にしている箇所があります。 作成はすべてピアプロのmp3で行っていますのでプレイする際はそちらのデータを推奨します。 ニコニコ動画からmp3変換して使用しても大丈夫だとは思いますが楽曲開始時間を調整する必要があるかもしれません。 【曲目】 初音ミクの暴走(LONG VERSION) 【作曲者】cosMo(暴走P) 【製作者】lie 【難易度】PVのみ 【セーブデータ番号】73 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=450 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10385613 【備考・コメント】 エディットはよくやってますが、初投下でミスしまくり・・・ 無印で挫折したものを2ndで完成させました。 作っていて楽しかった作品です。 【曲目】 ワールズエンド・ダンスホール(鏡音版) 【作曲者】 現実逃避P・ギガP 【製作者】 PV・風華、譜面・劉蓮 【難易度】 ★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】 25 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=1583 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/nm10894708 【備考・コメント】 コラボ作品です。 とりあえず、PV作った人は前回に比べてあまり反省の色が 見えないカメラワークを使ってますが、譜面は楽しいことに なってますので、是非プレイしてみて下さい!! 【曲目】 ひとりかくれんぼ 【作曲者】 作詞・作曲/デッドボールP 様 編曲・調声/cosMo@暴走P 様 【製作者】 あるくトトロ 【難易度】 ★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】 89 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=510 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11790454 にこ☆さうんど等で変換してください。 【備考・コメント】 デッドボールP様と、cosMo@暴走P様 のコラボ曲 「ひとりかくれんぼ」(EXTREAM ★×8)です。 恐怖を意識して作りました。 楽しんでもらえたらと思います。 過去作全て挙げなおしました。場所は各旧データResか、 修正版10作目のReadMeをご覧下さい。 意見・感想書いてもらえればありがたいです。 【曲目】罪ノ月 【作曲者】 マチゲリータP 【制作者】るのか 【難易度】★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】 07 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/teat_aiueto/?id=15 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9611371 【備考・コメント】 PVではカッコイイミクとカイトを目指しました。連打、長押しが主です。 チャンスタイムとその後が若干難しいですが、 パーフェクトは慣れれば出せるレベルです。 【曲目】雛逃げ 【作曲者】 はんにゃG 【製作者】 るのか 【難易度】PVのみ 【セーブデータ番号】 03 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/teat_aiueto/?id=16 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9901754 【備考・コメント】 GUMIがいないので代役でルカさんに出演して頂きました。 PVのみですが、かなり気合を入れて頑張りました。 BPMが多分300より上なので無理矢理譜面をつけようとするとズレます…。 【曲目】リンレン★ロマンティックナイト 【作曲者】 おればななP様 【作者】N 【難易度】 ★★★★★★★☆☆ 【セーブデータ番号】68,88(どちらも同じ内容です) 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=1604 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9035820 (にこサウンド等をご利用ください) 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11907050 【備考・コメント】 おればななP様の素敵なリンレンカバー曲です。 1番2番でパート分けされている曲なので、1番のみでは エディットし辛かったためフルで頑張りました。 PVメイン。リンレンがひたすら踊っています。 カメラがガンガン切り替わるため譜面が見辛かったらごめんなさい。 【曲目】サンドリヨン 【作曲者】シグナルP 【製作者】lie 【難易度】★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】80 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=529 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4410647 【備考・コメント】 初デュエット曲です。夏休みにちょこちょこ作っていました。 多くの方にエディットされている人気曲ですが、 お気に入りの曲なのでPVメインで勢作しました。 2人をそれっぽく躍らせるのに一苦労・・・ 譜面はリズムが取りにくいのでご了承ください。。。 【曲目】BLAZE 【作曲者】 ロボヒコ様 【製作者】 おおかみ 【難易度】 ★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】87 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=537 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6753213 【備考・コメント】 ロボヒコさんの初音ミクオリジナル曲「BLAZE」のエディットPV+譜面です。 全体的な難易度はそんなに高くないと思うのですが、間奏部分の連打が難しいかなと思い ★8にしました。間奏のメロディを覚えてしまえば、攻略は意外と簡単だとおもいます。 PVなどに関しても御意見・御感想が頂ければうれしいです。 【曲目】恋は戦争 初音ミク -Project DIVA- 【作曲者】 ryo 様 【製作者】 @カナデ 【難易度】 ★★★★★ぐらいです 【セーブデータ番号】 6 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=542 【曲データの場所】 http //nicosound.anyap.info/sound/sm7620615 譜面はArcadeのHARD譜面(動画)を見ながら作成しました。 チャンスタイムは入れていません。 よければプレイしてみてください。 【備考・コメント】歌詞を聴きながらPVを作成しましたが、 ”バカだな わたし”を”わからない わたし”と聞き 間違えてモーションを設定しましたが、差し替える気が 起きなかったので現状のままとしました。 【曲目】ハートディスクドライブ- 【作曲者】おにゅうP様 【製作者】Fly 【難易度】NORMAL ★★★☆☆☆☆☆☆ HARD ★★★★★★☆☆☆ 【セーブデータ番号】NORMAL:83/HARD:84 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=547 【曲データの場所】 http //nicosound.anyap.info/sound/sm10833330 【備考・コメント】 今回、PVは原作のPVの表現をどう表現させるかを頑張ってみました。 譜面も前回同様、リズムのよいように頑張ってみました。 今作も楽しんでいただけたら、幸いです。 【曲目】ブラック★ロックシューター 【作曲者】 ryo様 【製作者】 ruka 【難易度】 ★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】89 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=552 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12004773 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11829700 【備考・コメント】 既に多くの作品がありますが、楽しんでいただければ幸いです。感想等は動画にてお願いいたします~。 【曲目】嘘つきのパレード 【作曲者】 ryo様 【製作者】 ruka 【難易度】 ★★★★★★☆☆☆ 【セーブデータ番号】 88 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=553 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12004265 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11918769 【備考・コメント】 カッコ良くなるように工夫した・・・つもりです。楽しんでいただけるとうれしいです~。 【曲目】秘蜜~黒の誓い~ 【作曲者】 ひとしずくP 【製作者】 PIYO 【難易度】 PVのみ 【セーブデータ番号】 87 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=569 【曲データの場所】 http //nicosound.anyap.info/sound/sm10282629 (にこさうんどです) 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12026739 【備考・コメント】 出演はリン・レンのみです。 ミクとカイトは心の目でご覧下さい。 【曲目】ロンリーガールにローリンガールまぜた 【作曲者】 sui☆min 様 【製作者】 あるくトトロ 【難易度】 ★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】 89 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=582 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11190419 にこ☆さうんど等で変換してください。 【備考・コメント】 sui☆min様の「ロンリーガールにローリンガールまぜた」 (EXTREAM ★×8)です。 曲の綺麗さを意識して作りました。 楽しんでもらえたらと思います。 15作目なので過去作情報も入れてあります。 よろしかったらそちらもご覧ください。 【曲目】絵本『人柱アリス』 【作曲者】歪P様 【製作者】gun=soudai 【難易度】PVのみ 【セーブデータ番号】89 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=583 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3143714 にこ☆さうんど等で変換して下さい。 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12037837 【備考・コメント】 処女作です。キャラは殆ど出てこないし、そもそも5人で歌う歌をエディットしてみようとした時点で無謀でした。 酷い出来ですが、あれこれ苦心しながらなんとか作り上げたので、よかったらご覧になって下さい。 【曲目】テノヒラ 【作曲者】 現実逃避P様 【製作者】ベヘモス 【難易度】 ★×6 【セーブデータ番号】 01 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=585 【曲データの場所】 http //nicosound.anyap.info/sound/sm7140918 (にこ☆さうんどです) 【備考・コメント】 処女作です。 PVがヘタクソですが、楽しんでいただけると幸いです。 【曲目】ペリコ・スペースシッパー。 【作曲者】ワンカップP様。 【製作者】MASA@ミクがすき 【難易度】NORMAL ★★★★☆☆☆☆☆ HARD ★★★★★☆☆☆☆ 【セーブデータ番号】NORMAL:04/HARD:26 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=586 【曲データの場所】 http //nicosound.anyap.info/sound/sm8644885 【備考・コメント】 楽曲開始時間設定:-0分01秒900 アーケードで採用された、ALIN様の作成された EDITデータに譜面及び歌詞を入れました。 素人である私が作成するのは、かなり抵抗がありましたが 曲もPVも譜面も好きなので、AC版を参考に NORMAL/HARDを作成しました。 ALIN様すみません。 楽しんで貰えれば幸いです。 【曲目】happiness 【作曲者】 otetsu様 【製作者】 ミラミューズ 【難易度】 ★★★★★★☆☆☆ 【セーブデータ番号】 89 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=559 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/nm3400687 にこ☆さうんど等で変換してください。 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12044757 【備考・コメント】 エディット処女作です。 個人的にもっと評価されるべきだと思う曲なので、 その布教用に作ってみました。 楽しんで頂ければ幸いです。 【曲目】どうぶつ占い 【作曲者】すこっぷ様 【製作者】かのんや 【難易度】Ex ★★★★★★★☆☆ Hd ★★★★★☆☆☆☆ 【セーブデータ番号】両方89になりますので、ご注意ください。 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?mode=edit edit=588 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11714132 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12047137 (EX譜面の動画になります。) 【備考・コメント】 すこっぷ様のどうぶつ占いのエディットになります。 今回はHARDとEXTREAM二つの譜面をつくってみました。 ボタンは○×△□すべて使用しています。 一応譜面重視ですが、PVの方もがんばってみました。 (PVはEx.Hd共に同じものになります。) ●EXTRAEM譜面に関して 連打譜面が多いので、十字キーと併用すると打ちやすくなると思います。 途中譜面位置がぐるぐる回るので、もしかしたら画面酔いしてしまうかもしれません。ご注意ください。 少しでも楽しんでいただけたら幸いです。 【曲目】BLAZE 【作曲者】 ロボヒコ様 【製作者】 おおかみ 【難易度】 ★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】87 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=537 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6753213 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12019148 【備考・コメント】 ロボヒコさんの初音ミクオリジナル曲「BLAZE」のエディットPV+譜面です。 全体的な難易度はそんなに高くないと思うのですが、間奏部分の連打が難しいかなと思い ★8にしました。間奏のメロディを覚えてしまえば、攻略は意外と簡単だとおもいます。 PVなどに関しても御意見・御感想が頂ければうれしいです。 【曲目】Jewel 【作曲者】 新城P 【製作者】 るのか 【難易度】★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】 06 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/teat_aiueto/?id=17 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/nm7861665 【備考・コメント】 DIVA1で諦めた楽曲を2で再挑戦してみました。 大好きな曲なのでかなり気合を入れて作りました。 リズムが分かってないとかなり譜面は難しいです。 【曲目】恋するアプリ 【作曲者】 halP 【製作者】 るのか 【難易度】★★★★★★★☆☆ 【セーブデータ番号】 11 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/teat_aiueto/?id=18 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7006009 【備考・コメント】 連打がかなり多いです。譜面は地味に難しいかも知れません。 テラセツナスなPVに少しでもなっていれば良いかなぁ、と。 【曲目】Hyper∞LATiON 【作曲者】 cosMo(暴走P) 【製作者】 ∞あるす∞ 【難易度】 PVのみ(譜面有ですがBPMがあってません。) 【セーブデータ番号】 02 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=462 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9042175 【備考・コメント】 難易度×∞なんて書いてありますが、BPMがズレています。しかしやはりボス曲はボタンも演出のひとつだなぁ・・・と思ったので付けたりしました。 ↓を参照に、欲しくなったらどうぞ。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11941698 【曲目】We are POP☆CANDY! 【作曲者】 セカンドライフP 【製作者】 ∞あるす∞ 【難易度】 ★×8 【セーブデータ番号】 12 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=605 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/nm3727316 【備考・コメント】 MMDによるラジPさんのオリジナル振り付けのモーションを見ていたら作りたくなりました。PVはMMDでのモーションをイメージにしてPV作りました。それとテンションあげるために同時押し多いです。 ↓参照して、気に入ったらどうぞ。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12064222 【曲目】ペテン師が笑う頃に 【作曲者】 梨本P 【製作者】 るのか 【難易度】★★★★★★★☆☆ 【セーブデータ番号】 13 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/teat_aiueto/?id=19 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7021921 【備考・コメント】 梨本P楽曲はパンクモジュが凄く似合いますね。 エディット依頼であったので作ってみましたが…半日クオリティです。 ハード譜面にしようと思ったらEX寄り譜面になってしまいました。 【曲目】え?あぁ、そう。 【作曲者】 蝶々P 【製作者】るのか 【難易度】★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】14 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/teat_aiueto/?id=20 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10122021 【備考・コメント】 連打が多いので、後半あたりから指が疲れてくると思います。 エロカッコ良いPVを目指したら撃沈しました。 【曲名】Soar 【作詞/作曲】流星P 【唄】初音ミク 【製作者】TAK 【BPM】143 【難易度】★★★★★★☆☆☆ 【エディットデータの場所】 http //ux.getuploader.com/mikudiva2nd/download/55/PJD2_EDITDATA+-+by+TAK.zip (※ロダのデータが消失していたため再うpしました。) 【曲データの場所】 http //piapro.jp/content/0baite4x1tn99wqy よりお借りしました。 【備考・コメント】 DIVA1で作ったエディットデータを移植&リメイク。 難易度よりもやりやすさを重視したつもりですが・・・。 【曲名】孤独の果て 【作詞/作曲】光収容 【唄】鏡音リン 【製作者】TAK 【BPM】180 【難易度】★★★★★★★☆☆ 【エディットデータの場所】 http //ux.getuploader.com/mikudiva2nd/download/55/PJD2_EDITDATA+-+by+TAK.zip (※ロダのデータが消失していたため再うpしました。) 【曲データの場所】 http //nicosound.anyap.info/sound/sm7882150 よりダウンロードしてください。 【備考・コメント】 譜面はArcadeのHARDを参考に制作しました。 ただ3連符とかが使えないので、一部変形しています。 Arcade慣れしているとその部分がが難しく感じるかもしれません。そこはご勘弁を・・・。 PVはモジュールを使ったオリジナルPVです。自分なりに気合を入れて作りました。 祝・本家50万再生!! (2011/4/27UP)PV一部手直し&難易度UPバージョンをうpしました。 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=2029 【曲名】イケ恋歌 【作詞】ダラリ 【作曲】れれれP 【唄】鏡音レン 【製作者】TAK 【BPM】180 【難易度】★★★★★★★★☆ 【エディットデータの場所】 http //ux.getuploader.com/mikudiva2nd/download/55/PJD2_EDITDATA+-+by+TAK.zip (※ロダのデータが消失していたため再うpしました。) 【曲データの場所】 http //piapro.jp/content/aqo0srfwa3v3g96q よりお借りしました。 【備考・コメント】 DIVA1で作ったエディットデータを移植&リメイク。 使用している楽曲はDIVA1に収録されていた-more rock-バージョンです。 【曲名】ワールズエンド・ダンスホール 【作曲者】 現実逃避P 【製作者】るのか 【難易度】★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】15 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/teat_aiueto/?id=21 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10759623 【備考・コメント】 多くの方がエディットしてますが、自分なりに作ってみました。 何時もの如く連打が多いので後半から指が疲れてきます。 【曲目】鎖の少女 【作曲者】 のぼる↑P 【製作者】 るのか 【難易度】★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】 16 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/teat_aiueto/?id=22 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8619805 【備考・コメント】 譜面は早いですが、歌詞のリズムなので慣れれば簡単だと思います。 自分ではPVはかなり良く出来た方だと思います。 【曲目】Nostalogic 【作曲者】 yuukiss様 【製作者】 まーゃ 【難易度】 PVのみ 【セーブデータ番号】89 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=330 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9874560 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11849810 【備考・コメント】 PVのみですが作成しました。 元動画の実写PVは再現できませんでしたが、よかったらご覧ください。 【曲目】1987 【作曲者】 パレットP様 【製作者】 zyrtec 【難易度】 ★★★★★☆☆☆☆ 【セーブデータ番号】 85 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=578 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8716955 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12022644 【備考・コメント】 パレットP様作 MEIKO姉さんの「1987」をエディットしました。 リズム感のある曲と姉さんのお色気を再現したく作りました。 キャプチャはUSBなので高画質ではありませんが・・・MEIKO好きに喜んでもらえれば。 オープニングでちょっと遊んでます。わかりづらいけど・・・ 【曲目】巡音の秘密 【製作者】lie 【難易度】★★★★★★★☆☆ 【セーブデータ番号】83 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=598 【曲データの場所】 http //www.youtube.com/watch?v=mwHUSC5JQVs feature=player_embedded 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12056431 【備考・コメント】 ニコ動投下後になってチャンスタイム設定をし忘れたことに気付きました。。。 PVはかなり楽しくできたので自分としては満足のいく出来に仕上がりました。 ドSルカ様が好きな方は是非とも鑑賞してください。
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/95.html
Merging Files and Tracks When you are working on scenarios with multiple shots or objects, you may wish to combine different SynthEyes .sni files together. For example, you may track a wide reference shot, and want to use those trackers as indirect links for several other shots. You can save the tracked reference shot, then use the File/Merge option to combine it with each of several other files. Alternatively, you can transfer 2-D or 3-D data from one file to another, in the process making a variety of adjustments to it as discussed in the second subsection. You can track a file in several different auto-track sections, and recombine them using the scripts. File/Merge After you start File/Merge and select a file to merge, you will be asked whether or not to rename the trackers as necessary, to make them unique. If the current scene has Camera01 with trackers Tracker01 to Tracker05, and the scene being merged also has Camera01 with trackers Tracker01 to Tracker05, then answering yes will result in Camera01 with Tracker01 to Tracker05 and Camera02 with Tracker06 to Tracker10. If you answer no, Camera01 will have Tracker01 to Tracker05 and Camera02 will also have (different) Tracker01 to Tracker05, which is more confusing to people than machines. As that example shows indirectly, cameras, objects, meshes, and lights are always renamed to be unique. Renaming is always done by appending a number if the incoming and current scenes both have a TrashCan, the incoming one will be renamed to TrashCan1. If you are combining a shot with a previously-tracked reference, you will probably want to keep the existing tracker names, to make it easiest to find matching ones. Otherwise, renaming them with yes is probably the least confusing unless you have a particular knowledge of the TrackerNN assignments (in which case, giving them actual names such as Scuff1 is probably best). You might occasionally track one portion of a shot in one scene file, and track a different portion of the same shot in a separate file. You can combine the scene files onto a single camera as follows Open the first shot File/Merge the second shot. Answer yes to make tracker names unique (important!) Select Camera02 from the Shot menu. Hit control-A to select all its trackers. Go to the Coordinate System Panel . Change the trackers’ host object from Camera02 to *Camera01. (The * before the camera name indicates that you are moving the tracker to a different, but compatible, shot.) Delete any moving objects, lights, or meshes attached to Camera02. Select Remove Object on the Shot menu to delete Camera02. All the trackers will now be on the single Camera01. Notice how Remove Object can be used to remove a moving object or a camera and its shot. In each case, however, any other moving objects, trackers, lights, meshes, etc, must be removed first or the Remove Object will be ignored. Tracker Data Transfer You can transfer tracking data from file to file using SynthEyes export scripts, File/Export/Export 2-D Tracker Paths, and File/Import/Import 2-D Tracker Paths. These scripts can be used to interchange with other programs that support similar tracking data formats. The scripts can be used to make a number of remedial transforms as well, such as repairing track data if the source footage is replaced with a new version that is cropped differently. The simple data format, a tracker name, frame number, horizontal and vertical positions, and an optional status code, also permits external manipulations by UNIX-style scripts and even spreadsheets. Exporting Initiate the Export 2-D Tracker Paths script, select a file, and a script-generated dialog box will appear As can be seen, it affords quite a bit of control. The first three fields control the range of frames to be exported, in this case, frames 10 from 15. The offset allows the frame number in the file to be somewhat different, for example, -10 would make the first exported frame appear to be frame zero, as if frame 10 was the start of the shot. The next four fields, two scales and two offsets, manipulate the horizontal (U) and vertical (V) coordinates. SynthEyes defines these to range from -1 to +1 and from left to right and top to bottom. Each coordinate is multiplied by its scale and then the offset added. The normal defaults are scale=1 and offset=0. The values of 0.5 and 0.5 shown rework the ranges to go from 0 to 1, as may be used by other programs. A scale of -0.5 would change the vertical coordinate to run from bottom to top, for example. The scales and offsets can be used for a variety of fixes, including changes in the source imagery. You’ll have to cook up the scale and offset on your own, though. Note that if you are writing a tracker file on SynthEyes and will then read it back in with a transform, it is easiest to write it with scale=1 and offset=0, then make changes as you read in, since if you need to try again you can retry the import, without having to reexport. Continuing with the controls, Even when missing causes a line to be output even if the tracker was not found in that frame. This permits a more accurate import, though other programs are less likely to understand the file. Similarly, the Include Outcome Codes checkbox controls whether or not a small numeric code appears on each line that indicates what was found; it permits a more accurate import, though is less likely to be understood elsewhere. The 2-D tracks box controls whether or not the raw 2-D tracking data is output; this is not necessarily mandatory, as you’ll see. The 3-D tracks box controls whether or not the 3-D path of each tracker is included―this will be the 2-D path of the solved 3-D position, and is quite smooth. In the example, 3-D paths are exported and 2-D paths are not, which is the reverse of the default. When the 3-D paths are exported, an extra Suffix for 3-D can be added to the tracker names; usually this is _3D, so that if both are output, you can tell which is which. Finally, the Extra Points box controls whether or not the 2-D paths of an extra helper points in the scene are output. Importing The File/Import/Import 2-D Tracker Paths import can be used to read the output of the 2-D exporter, or from other programs as well. The import script offers a similar set of controls to the exporter The import runs roughly in reverse of the export. The frame offset is applied to the frame numbers in the file, and only those within the selected first and last frames are stored. The scale and offset can be adjusted; by default they are 1 and 0 respectively. The values of 2 and -1 shown undo the effect of the 0.5/0.5 in the example export panel. If you are importing several different tracker data files into a single moving object or camera, you may have several different trackers all named Tracker1, for example, and after combining the files, this would be undesirable. Instead, by turning on Force unique names, each would be assigned a new unique name. Of course, if you have done supervised tracking in some different files to combine, you might well leave it off, to combine the paths together. If the input data file contains data only for frames where a tracker has been found, the tracker will still be enabled past the last valid frame. By turning on Truncate enables after last, the enable will be turned off after the last valid frame. After each tracker is read, it is locked up. You can unlock and modify it as necessary. The tracking data file contains only the basic path data, so you will probably want to adjust the tracker size, search size, etc. If you will be writing your own tracker data file for this script to import, note that the lines must be sorted so that the lines for each specific tracker are contiguous, and sorted in order of ascending frame number. This convention makes everyone s scripts easier. Also, note that the tracker names in the file never contain spaces, they will have been changed to underscores. Transferring 3-D Paths The path of a camera or object can be exported into a plain file containing a frame number, 3 positions, 3 rotations, and an optional zoom channel (field of view or focal length). Like the 2-D exporter, the File/Export/Plain Camera Path exporter provides a variety of options First Frame. First frame to export Last Frame. Last frame to export. Frame Offset. Add this value to the frame number before storing it in the file. World Scaling. Multiplies the X,Y, Z coordinates, making the path bigger or smaller. Axis Mode. Radio-buttons for Z Up; Y Up, Right; Y Up, Left. Adjust to select the desired output alignment, overriding the current SynthEyes scene setting. Rotation Order. Radio buttons XYZ or ZXY. Controls the interpretation of the 3 rotation angles in the file. Zoom Channel. Radio buttons None, Field of View, Vertical Field of View, Focal Length. Controls the 7th data channel, namely what kind of field of view data is output, if any. Look the other way. SynthEyes camera looks along the –Z axis; some systems have the camera look along +Z. Select this checkbox for those other systems. The 3-D path importer, File/Import/Camera/Object Path, has the same set of options. Though this seems redundant, it lets the importer read flexibly from other packages. If you are writing from SynthEyes and then reading the same data back in, you can leave the settings at their defaults on both export and import (unless you want to time-shift too, for example). If you are changing something, usually it is best to do it on the import, rather than the export. Writing 3-D Tracker Positions You can output the trackers’ 3-D positions using the File/Export/Plain Trackers script with these options Tracker Names. Radio buttons At beginning, At end of line, None. Controls where the tracker names are placed on each output line. The end of line option allows tracker names that contain spaces. Spaces are changed to underscores if the names are at the beginning of the line. Include Extras. If enabled, any helper points are also included in the file. World Scaling. Multiplies the coordinates to increase or decrease overall scaling. Axis Mode. Temporarily changes the coordinate system setting as selected. Reading 3-D Tracker Positions On the input side, there is an File/Import/Tracker Locations option and an File/Import/Extra Points option. Neither has any controls; they automatically detect whether the name is at the beginning or end of the line. Putting the names at the end of each line is most flexible, because then there is no problem with spaces embedded in the file name. A sample file might consist of lines such as 0 0 0 Origin 10 0 0 OnXAxis 13 -5 0 OnGroundPlane 22 10 0 AnotherGroundPlane 3 4 12 LightPole When importing trackers, the coordinates are automatically set up as a seed position on the tracker. You may want to change it to a Lock constraint as well. If a tracker of the given name does not exist, a new tracker will be created.
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KW@K-wikiへようこそ 覆面作家集団・GoRA×GoHandsによる新作アニメーション『K』の情報をまとめるwikiです。INDEX以外は自由に編集・新規ページ作成が出来ます。 ON AIR 【放映情報】 【TV放送・動画配信】 MBS 毎週木曜日 25:30~26:00 TBS 毎週金曜日 25:55~26:25 CBC 毎週金曜日 27:05~27:35 BS-TBS 毎週土曜日 24:00~24:30 AT-X 毎週土曜日 20:30~21:00リピート放送毎週月曜日 11:30~12:00 毎週水曜日 29:30~30:00 毎週金曜日 17:30~18:00 バンダイチャンネル毎週日曜更新 1:00~ ニコニコ動画 毎週日曜更新 1:00~ Show time 毎週月曜更新 12:00~ ビデオマーケット 毎週日曜更新 0:30~ ドコモ・アニメストア毎週日曜更新(ドコモのスマートフォン、タブレット端末(PlayReady対応機種のみ) ※2011年11月以降発売のAndroidOS搭載機種 ※2012年7~8月に発売予定の「らくらくスマートフォン」など一部機種は除く) NOTTV 11/6(火)21:30 スタート 毎週火曜日21 30リピート放送毎週日曜日11:30~ 毎週月曜日19:30~ EVENT/MEDIA 【イベント・メディア関連情報】 Webラジオ K of Radio AnimateTVにて毎週金曜 配信中パーソナリティ:津田健次郎(周防尊役)、小松未可子(ネコ役) ゲスト:佐藤奏美(因幡澄香役)、山本希望(浅間桜役) 次回更新:11月16日 『K』Blu-ray&DVD 第1巻・第2巻 発売中法人別予約特典詳細はオフィシャルサイト参照 OP主題歌 angela「KINGS」発売中 ED主題歌 小松未可子「冷たい部屋、一人」発売中 EVENT 【イベント】 アニメーション「K」アニメイト総員抜刀フェア開催期間:2012年10月11日(木)~2012年11月11日(日) 開催場所:全国アニメイト各店 期間中、アニメ「K」関連のコミック、キャラクターグッズ、CDを購入・予約内金1,000円ごとに、または、BD・DVD予約1本(内金1,000円以上)ごとにキャラクターカード(全6種)を進呈。 大阪3店舗の日本橋店、梅田店、天王寺店の3店舗にて7日から原画展開催中第1巻購入者限定でB4サイズの複製原画を26枚セットにして進呈。 AnimateGirlsFestival2012年11月17日~18日/バンドルチケット発売中 トレーディングドラマCDくじ発売決定 MEDIA 【メディア】 外伝コミカライズ『K-メモリー・オブ・レッド-』月刊ARIAにて連載中原作:GoRA・GoHands/作画:黒榮ゆい 単行本第1巻 発売中 月刊good!アフタヌーンにて『K ストレイ・ドッグ・ストーリー』連載開始原作:GoRA×GoHands/漫画原作:宮沢龍生(GoRA)/漫画:ミナトサキ 講談社BOX文庫からGoRA書き下ろしオリジナル小説が10月より3ヶ月連続刊行予定ノベライズ〈第1弾〉『K SIDE BLUE』 10月18日発売著者:古橋秀之(GoRA)/Illustration:鈴木信吾(GoHands) 定価:1,365円(税込) ノベライズ〈第2弾〉『K SIDE RED』 11月15日発売予定著者:来楽零(GoRA)/Illustration:鈴木信吾(GoHands) 定価:1,575円(税込)
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マップエディタ ぼくのかんがえたさいきょうのまっぷをつくろう エディタ画面の行き方は Menu → Map editor またはチャット欄に /editor より詳しいテクニックはマップメイキングテクニックへ。 Selector Grounds Mice stuff Shaman objects Map settings Save/Load/Test Load その他 コメント Selector クリックで地面や召喚物を選択し、位置を調整したり数値をいじったりするモード。よく使う。 何かを消したいときは選択してからDeleteキー。 物をコピーペーストしたい時はDキー。 角度はマウスホイールで10度ずつ変えられる。右側のRotation(角度)の数字部分を直接入力してもっと細かい指定もできる。 装飾物の角度は変えられない。 X Y 座標。横軸:縦軸。画面左上が0 0。ゲーム画面は800 x 400。 L H L 横の長さ H 高さ Z 物の表示順序。 Delete 物を削除。Deleteキーでも可能。 Duplicate 物を複製。Dキーでも可能。 Background 物よりネズミの方が手前に表示される。地形か装飾物のみ設定可能。 Foreground ネズミより物の方が手前に表示される。地形か装飾物のみ設定可能。 Reverse チェックを入れると装飾物の絵が左右反転する。装飾物のみ設定可能。 Dynamic ground Groundsの地形専用の項目。チェックを入れると位置が固定されず、重力などに従って動くようになる。また、以下の * の項目が設定可能になる *Mass 重量(0だと面積から自動的に決められる) Friction 摩擦(20で黒床並) Restitution 反発力(20で赤床並) Rotation 角度回転(90で90度回転して垂直) *Fixed rotation 角度固定(1で固定、0で非固定の二択) *Linear damping 落下速度(数字を上げるとゆっくり落ちるようになる。最大30) *Angular damping 傾斜速度(数字を上げると傾きにくくなる) Ghost object Shaman objects専用の項目。チェックを入れるとそのオブジェクトがゴースト(マウスすり抜け)化する。 Collision with mice ネズミと接触判定があるかどうか Collision with grounds 他のグラウンドと接触判定があるかどうか Grounds 地面とか屋根とか、そういう地形を作るモード。 滑る床とか跳ねる床とかの材質を選べます。ドラッグで設置。形や角度を変えたいときはSelectorで。 設置上限は40個。設置数などは画面上部に表示されている。 Mice stuff ネズミとシャーマンのスタート位置、チーズ、ゴールの穴、飾りの小物を配置するモード。チーズ・穴は複数設置できる。 設定上限は20個。Groundなどと違い、設置数は表示されない。 シャーマンの出現ポイントを設置しなかった場合は、一般ネズミの出現ポイントから出現し、 両方とも設置しなかった場合は、ホールの位置から両方とも出現する。 装飾物について 飾りの中にはSelectorで配色を変えられるものもある。 ベッド、ソファ、机、椅子系の小物にはネズミとの接触判定がある。ベッドはトランポリンのように跳ねる。 ソファをクリックすると、座る動作を取れる。 Shaman objects 棒とか箱とか、普段はシャーマンが召喚する物を置きたいときはこのモード。 設置上限は30個。設置数などは画面上部に表示されている。 Red nailなどをオブジェクトにくっ付けたい時は、オブジェクトの上にRed nailなどを重ねる。 Map settings Gravity 重力の強さ。初期値10。0で無重力、マイナスの値で反重力になる。 Wind 風の強さ。正数で右方向、負数で左方向に風が流れる。 Night チェックを入れるとマップが真っ暗闇になり、自分の周囲しか見えなくなる。シャーマンの召喚時の光などは見える。死ぬかゴールするとマップの全貌が明らかになる。Ver.1.666より使用不可能になった。 Collision チェックを入れると、他のマウスとの接触(衝突)判定が付く。 Soul mate チェックを入れると、各マウスが二人一組でゴムで繋がれるようになる。どのマウスがパートナーになるかはランダム。 Portal チェックを入れると、シャーマンが召喚物でポータルを使用可能になる Save/Load/Test マップの投稿とかロードとかテストプレイとかしたいときはここ。 Validate this map テストプレイを開始する。 Copy map to clipboard 今作ったマップを C P / Z S ...(略)... /O /Z /C という文字列(XMLコード)にしてクリップボードにコピーされる。 Export the map (40 cheese) 投稿ボタン。チーズ40個消費。自分がいままで集めたチーズが合計1000以上が条件。テストプレーで1回クリアしてからしか押せないようになってる。 ※投稿したあとに表示される @****** って数字は大切に保管しておくこと 投稿したマップは、投票数が100を超えてYESが50%に満たなければ削除される。 Load ロード。このすぐ上にある入力欄の部分に @****** か C P / Z S ...(略)... /O /Z /C の文字列を貼りつければいい。 @****** の場合 投票結果が上の方に表示される。 この形式は投稿した本人のアカウントでしか見られないので他人に教えても意味が無い。 なお、マップをロードした後、マップを変更して再投稿すると、投稿済みのマップを修正する事が出来る。 C P / Z S ...(略)... /O /Z /C の場合 投票結果はわからないが、他の人とマップのやりとりをするのに使える。 その他 mapスクロール 編集中にspaceを押しながら画面をドラッグする。 これのおかげで、画面外に簡単にオブジェクトを置ける。 ESCで初期位置に戻る。 解説サイト http //www.geocities.jp/transforin/ http //d.hatena.ne.jp/Nyokki/ 有志による個人のマップエディター解説サイト。 有用なバグ利用や細かい仕様などが解説されている。 補助ソフト http //www.cip.ifi.lmu.de/~brunnerh/Stalky/T4M/MapPad/ 公式フォーラムのスレッドにて有志が作成しているマップ編集専用ソフト。もちろん英語版。 便利サイト http //scriptic.net/tfm/curves.html グラウンドで描かれた曲線のマップコードを作成出来る。 コメント 色々修正来て、必要なチーズ20= 50というボッタクリ。色々MAPの設定ができるようになった。後、矢印とか偽チーズとか出せなくなってるぞ。 -- 名無しさん (2010-08-29 00 12 01) マップコピーする方法なら勝手に作ってもいいですか? -- 名無しさん (2013-03-19 07 07 33) マップが縦にスクロールできるようになっとる。。。だれかやり方知ってますか? -- 名無しさん (2014-02-07 17 17 05) 横スクロールの要領でH="800" -- 名無しさん (2014-02-11 16 54 43) 透明みたいな色のコード教えてください -- 名無しさん (2014-11-27 05 11 47) シャーマンいないステージは作成でいますか -- 名無しさん (2016-09-22 21 09 03) 通常は出来ません -- 名無しさん (2016-09-25 19 43 58) あ はい -- 名無しさん (2016-10-03 22 39 52) 横にスクロールするマップを作るにはどうしたらいいですか -- 名無しさん (2017-03-17 02 29 50) 名前 コメント
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Table Object Translite / Backglass Translite(またはバックグラス)は、バックボックスの前面にあるガラスで、インクアートワークがその背面にシルクスクリーン印刷されています。 ゲームの最も目立つ部分であり、プレイヤーを引き付ける必要があるため、アートワークはしばしば壮観です。 左側のツールバーのTransliteボタンを押すと、テーブルビューとトランスライト(バックグラス)ビューを交互に選択できます。 一部のオブジェクトは特定のビューにしか配置できないため、選択したビューに応じて、下部のオブジェクトパレットツールバーは特定のオブジェクトを有効または無効にします。 Transliteビューでは、ゲーム内の一部のフラッシャー(または他のオブジェクト)として、オブジェクト(スコア表示など)をバックボックスとキャビネット内のバックボードに配置することもできます。 Editor Propertied(Design Time) Future PinballのTransliteビューには、バックボックスキャビネットの厚さと、プレイフィールドガラスの下(およびキャビネット内)にあるバックボードも表示されます。 トランスライトの空白の領域を選択すると(他のオブジェクトがない場合)、トランスライトが選択され、次のプロパティシートが表示されます。 エディターでグリッドを表示 [有効](チェックマークが付いている)の場合、バックライトに置いたオブジェクトの位置合わせに役立つグリッドがTransliteの上に描画されます。 グリッドサイズ グリッドのサイズ(または間隔)を変更できます。有効な値の範囲は5〜50ミリメートルです。 トランスライト幅 Transliteの幅を定義します。有効な値の範囲は300〜680ミリメートルです。 (テーブルプロパティ(リンク)を介して)マシンタイプを変更すると、このフィールドに入力できるカスタム値が上書きされます。 トランスライトの高さ Transliteの高さを定義します。有効な値の範囲は300〜680ミリメートルです。 (テーブルプロパティ(リンク)を介して)マシンタイプを変更すると、このフィールドに入力できるカスタム値が上書きされます。 トランスライトカラー Transliteの色を定義します。テーブルがテクスチャでレンダリングされる場合、テクスチャはこの色で色付けされます。プレイフィールドにテクスチャがない場合、この色でレンダリングされます。照明システムによるオブジェクトのシェーディング方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことをお勧めします。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。 Transliteイメージ Translite(Backglass)にテクスチャを割り当てることができます。テクスチャは、テクスチャマネージャ(リンク)を介してテーブルにインポートされます。テクスチャを選択すると、テクスチャの小さなプレビュー画像も表示されます。 Translite ImageはTGA Alpha Mappingを完全にサポートしており、バックグラスの領域を透明にして、下(またはガラスの後ろ)のオブジェクトが見えるようにすることに注意することが重要です。 STA(Sub Translite Animation)オブジェクトは、ガラスの後ろにアニメーションを配置するために使用されます。これは、以前の多くのエレクトロメカニカルおよびソリッドステートマシンで一般的でした。バックグラスの後ろには白い木の部分があります。 Future Pinballでは、これが最初に描かれ、次にSTAオブジェクトが続き、最後にTransliteイメージが続きます。バックガラスを通してSTAを表示する必要がある場合は、TGAテクスチャ(または、テクスチャマネージャで適切な透明色を設定したBMP)を作成する必要があります。 TGA Alphaマッピングは、BMPカラーマッチングよりも常に見栄えがよくなります。詳細については、Texture Managerの章(リンク)および/またはSTAオブジェクト(リンク)を参照してください。 エディターでTransliteイメージを表示 [有効](チェックを付ける)の場合、Translite Imageプロパティで指定されたテクスチャがバックグラスに描画され、バックグラス上のオブジェクトをトランスライトイメージに合わせるのに役立ちます。画像を描画すると、エディターの速度がわずかに低下します。 ボタンの色 フリッパーとスタートボタン(キャビネット上)の色を定義します。照明システムによるオブジェクトのシェーディング方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことをお勧めします。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。 キャビネット画像 ピンボールマシンの外面にカスタムキャビネットテクスチャを割り当てることができます。これらの面には、キャビネットの左側、右側、および前面と、バックボックスの左側および右側が含まれます。テクスチャが指定されていない場合、Future Pinballはデフォルトの「Future Pinball」デザインを使用します。テクスチャは、テクスチャマネージャ(リンク)を介してテーブルにインポートされます。テクスチャを選択すると、テクスチャの小さなプレビュー画像も表示されます。 キャビネットテクスチャは、次のテンプレートに示すように、適切な面にマッピングされる次のセクションに分割されます。 (これらの写真は元の写真よりもはるかに小さいですが) ポスター画像 ゲームルームのピンボールの右側にハングアップするテクスチャをポスターに割り当てることができます。 テクスチャが指定されていない場合、ポスターは描画されません。 ポスターの寸法やゲームルーム内の他の詳細を変更することはできません。 テクスチャは、テクスチャマネージャ(リンク)を介してテーブルにインポートされます。 テクスチャを選択すると、テクスチャの小さなプレビュー画像も表示されます。 仮想ハド(ヘッドアップディスプレイ)。 Transliteビューには、仮想スクリーン(またはHUD)も表示されます。仮想スクリーン(またはHUD)を使用すると、カメラが動いても動かない固定位置で画面にオブジェクトを描画できます。 この例として、オーバーレイオブジェクト(リンク)があります。オーバーレイオブジェクト(リンク)を使用すると、常に他のすべての上に小さなロゴを描画できます。 仮想画面は紫色のガイドラインに描画され、ユーザーがテーブルをプレイすることにした画面解像度にマッピングされます。 HUDの右下に描かれたFuture Pinballアイコンを削除することはできません。 ただし、Newton Graphicはテーブルを10秒間プレイするとフェードアウトします。 Scripting(Run Time) Transliteは独自のスクリプト機能を提供しません